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SAMR | Ein Modell zur Digitalisierung des Lernens

Das von Dr. Ruben Puentedura 2006 entwickelte SAMR-Modell soll helfen, die Integration technischer Fortschritte in den Unterricht zu analysieren und einzuordnen.

Das Modell bietet dabei Anhaltspunkte für eine gelungene Implementierung digitaler Werkzeuge in den Unterrichtsalltag.

Das SAMR-Modell nach Puentedura

Die Idee des SAMR-Modells ist es, Lehrende beim Umstieg von analogen Lehrmitteln auf digitale Lernaufgaben und andere technische Veränderungen des Unterrichts zu unterstützen. Das Modell versucht dafür eine Erklärung zu geben, wie Lernaufgaben durch technische Hilfsmittel verändert und verbessert werden können. Nach der Einführung einer grundlegenden Nutzung technischer Funktionen werden Möglichkeiten aufgezeigt, Aufgaben umzugestalten. So ist ein Einstieg für Lehrende auf einem niedrigen Niveau möglich. Bei Bedarf kann der Technologieeinsatz schrittweise gesteigert werden.

Die Digitalisierung des Lernens wird im SAMR-Modell in vier Kategorien eingeteilt. Diese sind Ersetzung (Substitution), Erweiterung (Augmentation), Änderung (Modification) und Neubelegung (Redefinition).

Auf den unteren beiden Ebenen findet durch die Digitalisierung von Lernprozessen eine Verbesserung statt, wohingegen auf den beiden oberen Ebenen eine Umgestaltung von Lernaufgaben stattfindet.

Der erste Schritt zur Digitalisierung von Lernprozessen ist die Ersetzung analoger Lernmaterialien durch digitale Pendants. Beispiele hierfür sind die Verwendung digitaler Arbeitsblätter, das Lesen eines Onlinetextes oder das Verfassen eines Textes mit einem einfachem Textverarbeitungsprogramm ohne Rechtschreibhilfe. All diesen Beispielen ist gemeinsam, dass die analoge Aufgabe funktional nicht verändert wird. Lediglich das Medium wird digital.

In einem zweiten Schritt der Digitalisierung können Lernaufgaben eine Erweiterung erfahren. Hier ist zentral, dass durch dein Einsatz technischer Werkzeuge der funktionale Aspekt der Aufgaben ausgedehnt wird. Beispielsweise könnte die Verwendung von digitalen Wörterbüchern , die Nutzung eines Tabellenkalkulationsprogramms zur Auswertung von Daten oder das Verfassen eines Textes mit einem Textverarbeitungsprogramm inklusive Rechtschreibprüfung erlaubt sein.

Im dritten Schritt wird die Aufgabe so geändert, dass eine Bearbeitung ohne digitale Hilfsmittel nicht mehr möglich ist. Zeitgleich soll der Mehrwert der Verwendung dieser digitalen Werkzeuge deutlich werden und von den Lernenden genutzt werden. Zum Beispiel soll eine Lerngruppe gemeinsam kollaborativ einen Text verfassen, und dazu auf ein entsprechendes Tool zurückgreifen. Auch eine forengestützte Diskussion oder die Erstellung eines Lernvideos sind Beispiele. 

Im vierten und letzten Schritt werden durch den Einsatz digitaler Medien und Werkzeuge neuartige Lernaufgaben formuliert, die ohne deren Einsatz nicht denkbar wären. Beispiele für diesen Schritt sind die Verwendung einer dynamischen Geometrie-Software, um mathematische Problemstellungen anschaulich zu bearbeiten, die Verwendung von interaktiven Lernvideos zur Erarbeitung neuen Stoffes zu Hause als Vorbereitung für den Unterricht oder die gemeinsame Erstellung eines Wikis.

SAMR Schaubild nach Puentadura
SAMR Schaubild nach Puentadura

 Entwicklung von Lernaufgaben mithilfe des SAMR-Modells

Ruben Puentedura verwendet des Bild einer Leiter, um die Entwicklung digitaler Lernaufgaben nach dem SAMR-Modell zu beschreiben. Für jede Sprosse der Leiter liefert er Fragen und Überlegungen, die bei der Entwicklung der Aufgaben behilflich sein sollen.

  • Was gewinne ich durch die Ersetzung der analogen Methodik durch ein digitale Variante?

  • Wurde die Lernaufgabe um einen Prozess auf fundamentaler Ebene erweitert, der ohne das neue digitale Element nicht möglich wäre?

  • Inwiefern leistet dieses Merkmal oder dieser Prozess einen Beitrag zur Qualität der Lernaufgabe?

  • Wie wurde die ursprünglich Aufgabe modifiziert?

  • Basiert diese Modifikation auf neuen digitalen Elementen?

  • Inwiefern leistet diese Änderung einen Beitrag zur Qualität der Lernaufgabe?

  • Was ist die neue Aufgabe?

  • Können ursrpüngliche Aufgaben durch die neue ersetzt oder ergänzt werden?

  • Inwiefern ist die neue Aufgabe erst durch die Verwendung neuer digitaler Methoden möglich?

  • Inwiefern steigert die Neubelegung die Qualität der Lernaufgabe?

Um für den eigenen Unterricht digitale Lernaufgaben zu konzipieren, sollten Sie sich diese Fragen stellen. Jedoch ist unbedingt zu beachten, dass nicht das verfügbare digitale Werkzeug massgeblich für die Gestaltung der Aufgabe ist, sondern die Lernziele, die Sie mit der Aufgabe erreichen wollen.

Jugendliche geht bunte Stufen hinauf
© istock.com/SPmemory

 Kritik am Modell

Kritik am SAMR-Modell und an seinem stufenartigen Aufbau findet sich unter anderem bei den Autoren Mete Akcaoglu, Erica Hamilton, Joshua M. Rosenberg. Eine Zusammenfassung in deutscher Sprache findet sich bei Michael Schoengarth.

Durch eine Fokussierung auf das digitale Produkt, bestünde die Gefahr, wichtige für die Aufgabe inhärente Prozesse zu vernachlässigen.

Eine digitale Anreicherung von Lernaufgaben müsse immer im Kontext der spezifischen Situation betrachtet werden, und nicht von den zur Verfügung stehenden digitalen Werkzeugen aus gedacht werden. Unter anderem dürfe die technische Ausstattung nicht so gewählt werden, dass nur einzelne von den digitalen Aspekten der Aufgabe profitieren. Ein Mehrwert für alle Lernenden müsse im Vordergrund der didaktischen Entscheidung stehen.

Durch die Einordnung in klar umrissene Stufen und die dadurch angedeutete Hierarchie könne der Eindruck entstehen, eine stärkere Nutzung digitaler Technologie im Sinne des Modells sei grundsätzlich besser. Dadurch trete die pädagogische Entscheidung für den Bedarf der Lernsituation in den Hintergrund.

 Weiterentwicklung | Der SAMR-Swimmingpool

Eine Weiterentwicklung des SAMR-Modells mit einem Fokus auf die Umsetzbarkeit im realen Unterricht liefert Jacelyn Stevens. Ihre wesentliche Kritik bezieht sich auf die imaginäre Linie zwischen den ersten beiden Stufen des Bereichs Verbesserung und den letzten beiden Stufen des Bereichs Umgestaltung. Die Linie suggeriere, dass digitales Lernen über der Linie mit einem Schwerpunkt auf Modifikation und Neubelegung stattfinden müsse. Sie fordert, dass Pädagoginnen und Pädagogen in Anlehnung an Bloom's Taxonomy auf allen Stufen je nach Bedarf arbeiten können sollen, weil ein dauerhaftes Unterrichten auf den Stufen der Modifikation und Neubelegung unrealistisch seien.

Statt einer Darstellung des Modells als Leiter mit Stufen, die nacheinander erklommen werden, stellt sie das Modell dementsprechend als Swimmingpool dar, der von den Lehrenden durchschwommen werden soll. Eine Trennlinie zwischen Nichtwschwimmer- und Schwimmerbereich gibt es hierbei nicht. Wer seinen Unterricht mit digitalen Medien gestaltet, sollte im gesamten Becken schwimmen können.

Der SAMR-Swimmingpool

Der SAMR-Swimmingpool nach Jacelyn Stevens
Der SAMR-Swimmingpool nach Jacelyn Stevens

 Konkretes Beispiel | Mathematik

Der verlinkte teachshare-Kurs zeigt exemplarisch die schrittweise Anwendung des SAMR-Modells auf die unten stehende analoge Lernaufgabe zu quadratischen Funktionen. 

Gegeben ist die quadratische Funktion f mit maximalem Definitionsbereich. Der Graph zu f enthält die Punkte A (-1/4), B (-2/3) und C(2/-5). Bestimme den Funktionsterm f(x).

Als digitales Werkzeug kommt hauptsächlich die Software GeoGebra zum Einsatz.Auch die Foto-App der Smartphones der Schülerinnen und Schüler wird als lebensweltnahes digitales Werkzeugverwendet.

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