Was ist Gamification?

Gamification, zum Teil auch Gamifizierung genannt, ist vom englischen Wort game für Spiel abgeleitet und könnte wörtlich übersetzt auch als Spielifizierung oder Spielifikation bezeichnet werden.

In Spielen, digital oder analog, finden sich viele Mechanismen, die enorm motivationssteigernd sein können. Bei Gamification geht es genau um den Einsatz dieser spieltypischen Elemente wie zum Beispiel Erfahrungspunkte, Highscores, Fortschrittsbalken, Ranglisten, virtuelle Güter oder Auszeichnungen. Wichtig dabei ist, dass diese Spielmechanismen in einem spielfremden Kontext eingebettet werden, um die Motivationssteigerung zu erzielen. [1]

Die „Kraft der Spiele“ soll also für Prozesse außerhalb von Spielen selbst genutzt werden. Eines der bekanntesten Beispiele im Netz sind die „Piano Stairs“ in der U-Bahn-Station Odenplan in Stockholm. Die Besucher wurden dort mit großem Erfolg zum Benutzen der Treppen anstatt der Rolltreppe motiviert, indem die Treppenstufen als bespielbares Piano umgebaut wurden.

Stöcklin führt u.a. seinen Vater als Beispiel an, der die relativ monotone Arbeit des Brennholzanschlichtens gamifiziert, indem er aus den einzelnen Scheiten im Gesamtstapel ein kreatives Bild entwirft. [2] Im einfachsten Fall gehören aber schon die traditionellen Fleißbildchen oder Fleißstempel für gute schulische Leistungen in den Bereich von Gamification. Um es auf die Spitze zu treiben, könnte man nach Rackwitz, einem bekannten Experten für Gamification, Fußball als gamifiziertes Laufen bezeichnen.

Stöcklin teilt Gamification zur besseren Unterscheidung in vier , hierarchisch gegliederte Gamification-Arten, die auch kombiniert auftreten können: [3]

Tabelle Gamification-Arten: Nando Stöcklin Bild vergrößern

Bild von gestapeltem Holz

Gamifiziertes Holzstapeln; Bild: Nando Stöcklin

Anmerkungen

[1] vgl. Deterding et al (2011) und Werbach, Hunter (2012)
[2] vgl. Stöcklin (2017)
[3] siehe Stöcklin: 4 Gamificationarten (2017)

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Gamification im Bildungswesen

Computerspiele sind sehr erfolgreich und stehen immer wieder im Mittelpunkt pädagogischer Diskussionen. Es gibt gute Gründe für Lehrer, sich mit dem verkannten Medium genauer zu beschäftigen, denn das Designen von Computerspielen und die Vorbereitung einer gelungenen Unterrichtssequenz sind zwei Tätigkeiten, die mehr gemeinsam haben, also man zunächst vermutet. [1]

Gamification kommt zwar ursprünglich vor allem aus dem Bereich Marketing, um Kunden z. B. über das Sammeln von Punkten noch stärker an ein Produkt zu binden, seit ca. 2010 taucht der Begriff aber zunehmend auch in Lehr-, Lernkontexten auf.

Wichtig erscheint in diesem Zusammenhang die Abgrenzung zu Lernspielen, die auch serious games oder im Kontext von game based learning genannt werden. Die Motivation Lernender soll statt durch die aufwendige Produktion eines kompletten Spiels dadurch erreicht werden, dass Lernszenarien gezielt um spielerische Elemente angereichert werden.

Grafik: Nando Stöcklin [2]Bild vergrößern

Computerunterstützte Gamification im schulischen Kontext wurde noch kaum empirisch untersucht. Im Bildungswesen wird von Gamification erhofft, das Engagement der Schülerinnen und Schüler zu erhöhen, eine bestimmte Lernform zu befördern oder ein bestimmtes Verhalten wie die gegenseitige Unterstützung, pünktliches Erscheinen, das Einhalten von Klassenregeln und ähnliches positiv zu beeinflussen. Dabei kann Gamification auf unterschiedlichen Ebenen zum Einsatz gelangen. Eine einzelne Aufgabe kann spielerisch gestaltet oder aber auch das ganze Bildungswesen mit spieltypischen Elementen versehen werden. Aus dem Schulkontext gibt es erst wenige konkrete Nutzungsszenarien und diese stammen überwiegend aus den USA. [3]

Anmerkungen

[1] vgl. Hübner (2012), S. 2-3
[2] siehe Stöcklin (2017)
[3] vgl. Stöcklin, Steinbach, Spannagel (2014), S. 151-152

Bedingungen, damit Gamification gelingt

Bei Gamification wird häufig von der PBL-Triade gesprochen. PBL steht für Points (Punkte), Badges (Abzeichen, Pokale) und Leaderboards (Ranglisten). [1] Diese drei Elemente sind zwar wichtig und in vielen gamifizierten Anwendungen eingesetzt, doch muss beachtet werden, dass erfolgreiche Gamification weit darüber hinausgeht. So sei neben dem Wettbewerb vor allem die Kooperation und ein zeitnahes Feedback für die Spieler entscheidend.[2]

Roman Rackwitz stellt folgende fünf anerkannte Grundpfeiler für ein erfolgreiches Gelingen von Gamification auf.

  1. Transparente Informationen: Warum bin ich gescheitert? Warum jetzt? Wie muss ich etwas machen?
  2. (Echtzeit)Feedback: Jederzeit wissen, wo ich stehe und was verändert werden muss. Dies erlaubt, Fehler zu begehen und daraus mit verändertem Verhalten zu lernen.
  3. klare Ziele und Regeln
  4. Freiheiten: Im Rahmen der Regeln verfüge ich selbst über maximale Entscheidungsmöglichkeiten, wie ich zum Ziel gelangen will.
  5. Herausforderung: Aufgaben entsprechen im Idealfall meinen aktuellen Fähigkeiten und unter- oder überfordern mich nicht. Ich habe mir die Herausforderungen selbst gesetzt und passe diese ständig an. [3]

Außerdem sei vor allem die Freiwilligkeit entscheidend. Ein Spiel ist ein System, in das wir uns freiwillig begeben und die dortigen Regeln freiwillig befolgen, d.h. die Anreize des Spiel-Systems sprechen uns an. Werden wir von jemandem gezwungen, ist das Spiel kein Spiel mehr, sondern Zwang. [4]

Ein weiterer ausschlaggebender Faktor ist der Punkt Abwechslung, der sich mit der Säule Herausforderung überschneidet. Nur Spaß funktioniert auf Dauer nicht, da langfristig ein Gewöhnungseffekt eintritt. So mussten beispielsweise auch die „Klavierstufen“ in Stockholm wieder abgebaut werden.

Zuletzt sei auch die technische Ausstattung zu nennen, die die Qualität und grundsätzlich das Nutzen von Gamification zulässt. Auch ein gewisser Grad an Medien- sowie kreativer Anwendungskompetenz und natürlich Bereitschaft seitens der Lehrkraft, um Zeit und Mühe in das Ausarbeiten eines spielbasierten Konzepts verbunden mit dem Curriculum zu investieren, muss gegeben sein. [5]

 

Anmerkungen

[1] vgl. Werbach, Hunter (2012)
[2] siehe Gabriel (2013), S. 262
[3] vgl. Rackwitz (2015)
[4] vgl. Werbach, Hunter (2012)
[5] vgl. Demmler, Lutz, Ring (2014)

Beispiele für eine Umsetzung im Schulkontext

Wie im ersten Abschnitt bereit angeschnitten, spricht man streng genommen auch bei den klassischen schulischen Verstärkersystemen wie Verhaltensampeln, Belohnungskisten, Smileys, Stempel, Sammelbildchen usw. schon von Gamification. [1]

Elemente von Gamification lassen sich also auch analog einsetzen und das geschieht unbewusst seit langem. Auch im digitalen Umfeld lassen sich spielerische Elemente in den Unterricht integrieren, indem z. B. Tests, Quiz bei der Kursgestaltung in MEBIS eingebunden werden.

Im Fremdsprachenunterricht gibt es mehrere Onlineplattformen wie beispielsweise Duolingo, die das Fremdsprachen lernen mit  spieltypischen Mechanismen verbinden. Stöcklin bietet auf seiner Webseite „Spiele in der Schule“ die Möglichkeit, kostenlos analoge Spielkarten für den Unterricht zu generieren. Auf der Seite finden sich einige konkrete Beispiele sowie didaktische Hinweise. Der Weg des Kartenerstellens oder das resultierende Kartenspiel können dabei das Ziel sein. Die Schüler können damit auch Karten erstellen, mit denen der Unterricht spielerischer gestaltet wird.

Vor allem in Nordamerika gibt es Ansätze, die die Gamifizierung wesentlich intensiver betreiben und mit Hilfe von Gamification-Plattformen wie zum Beispiel Classcraft, Class Dojo, 3d game lab oder class realm versuchen, den kompletten Unterricht zu gamifizieren. Die Schüler erhalten meist einen individuellen Avatar, mit dem sie sich identifizieren sollen und den sie im Laufe des Spiels weiterentwickeln und verändern können. Im deutschsprachigen Raum finden sich vereinzelt Lehrer, die diese Konzepte aufgreifen, für ihren Unterricht anpassen und ihre Erfahrungen im Internet teilen.

Stöcklin, Steinbach (PH Bern) und Spannagel (PH Heidelberg) entwickelten im Rahmen eines Forschungs- und Entwicklungsprojektes eine Webapplikation mit dem Namen QuesTanja. Die Unterrichtseinheiten wurden mit gamifizierten Elementen angereichert und so entstand ein schülerzentrierter, differenzierter Unterricht. Ziel war u.a., dass die Lehrpersonen hinsichtlich Unterrichtsvorbereitung, -organisation, Motivierung und Korrektur deutlich entlastet werden, um viel Zeit für individuelle Coaching zur Verfügung zu haben. Die Webplattform wurde evaluiert und es gibt dazu einen Erfahrungsbericht einer 3. Klasse. [2]

Die Schulen Quest2Learn in Manhattan und ChicagoQuest betreiben Gamification so weit, dass hier die ganze Schule gamifiziert ist. Beide Schule bauen auf die Konzepte von Game Design auf, um den Herausforderungen des 21. Jahrhunderts gerecht zu werden. Schüler schlüpfen hier im Rahmen von Missionen in die Rolle von Designern, Schriftstellern, Historikern oder Erfindern und analysieren, testen, experimentieren und dokumentieren ihre Ergebnisse.

Gamification - chocolate covered broccoli?

Spiele sind in gewisser Weise immer Teil von Lernkontexten, allerdings ist die bewusste Nutzung spielerischer Möglichkeiten aktuell noch zu selten. Praktisch ist eine deutliche Kluft zwischen dem Wissen um die Nutzung von Gamification Ansätzen in Bildungskontexten zu erkennen. [1]

In einer Reaktion auf ein Classcraft-Video führt Rackwitz aus, dass leider oft die kurzfristige Wirksamkeit von neuen Ansätzen oder der Einsatz von Belohnungen, mit dem wirklichen Grund für die Faszination im Spiel verwechselt wird. Eine eintönige gamifizierte Aktivität sei immer noch eintönig. Kein Spiel wird gespielt, weil es dort auch Punkte gibt. Kurzfristig funktioniert das nur, weil es besser als der „status quo“ ist, so Rackwitz. Oft konzentrieren sich Gamificationansätze also auf die völlig falschen Elemente und erschaffen lediglich ein aufgemotztes Belohnungssystem.

Wenn Gamification funktioniert und Schüler im Unterricht zu mehr Engagement und Spaß am Lernen führt , fasziniert es. Als Lehrer sollte man sich aber darüber im Klaren sein, dass Gamification ein mächtiges Werkzeug ist, das gruppendynamische Folgen und vom Nutzer ein hohes Maß an Eigenverantwortung fordert. [2]

Außerdem sollte wie bei allen digitalen Anwendungen dringend davon abgeraten werden, sensible Daten wie Schülerverhalten, Ziele, Leistungen usw. in ein System einzugeben, ohne die datenschutzrechtlichen Gegebenheiten im Vorfeld abzuklären. Klarnamen sollten stets durch Tiernamen/Fantasienamen ersetzt werden.

Zusammenfassend bietet das Thema Gamification ein großes Potenzial, um Schüler auch im Bereich der Schule gewinnbringend zu motivieren.

Dies gelingt aber nur, wenn das Prinzip von Gamification verstanden und für die jeweilige Klasse passend und reflektiert, mit der richtigen Intensität und ohne übertriebener Erwartungshaltung eingesetzt wird. [3]

Nur die Methode selbst revolutioniert nicht den Unterricht. Basal bleibt weiterhin eine vertrauensvolle und stabile Lehrer-Schüler-Beziehung als zentraler Ausgangspunkt für erfolgreiches Lernen, mit oder ohne Gamification.

Anmerkungen

[1] vgl. Kaczmarczyk (2016)
[2] vgl. Hübner (2012), S. 9-10
[3] vgl. Staubitz (2017)

Literatur

Deci, E.; Ryan R. (2008): Self-Determination Theory: A Macrotheory of Human Motivation, Development, and Health. In: Canadian Psychology 49, S. 182-185.

Demmler, K.; Lutz, K.; Ring, S. (2014): Computerspiele und Medienpädagogik. München: kopaed.

Deterding, S.; Dixon, D.; Khaled, R.; Nacke, L. (2011): From Game Design Elements to Gamefulness: Defining „Gamification“. In: Envisioning Future Media Environments. Proceedings from Mindtrek 2011. Tampere, Finland; New York: ACM, S. 9-15. Online: https://www.researchgate.net/publication/230854710_From_Game_Design_Elements_to_Gamefulness_Defining_Gamification [28.3.2018]

Gabriel, S. (2013): Was Schule von digitalen Spielen lernen kann. In: Digitale Schule Österreich. Eine analoge Standortbestimmung anlässlich der eEducation Sommertagung 2013. Österreichische Computer Gesellschaft. S. 259-264.

Hübner, T. (2012): Gamifying Education: über die Kollision von Schule und Computerspiel. In: medienistik-lab Nr. 2/2012. http://www.medienistik.de/Lab-Heft_Gamification.pdf [28.3.2018]

Kaczmarczyk, K. (2016): Gamification in der Bildung. https://www.spieleratgeber-nrw.de/Gamification-in-der-Bildung.4711.de.1.html [28.3.2018]

Rackwitz, R. (2015): The 5 Pillars of Gamification. https://www.slideshare.net/romrack/the-5-pillars-of-gamification?ref=http://www.nandostoecklin.ch/2015/01/1387.html [28.3.2018]

Staubitz, P. (2017): Unterricht als Spiel – Gamification in der Schule. https://ideenwolke.wordpress.com/2017/11/11/unterricht-als-spiel-gamification-in-der-schule/ [28.3.2018]

Stöcklin, N. (2017): 4 Gamificationarten – Von Belohnung zum Spiel. https://www.nandostoecklin.ch/ [28.3.2018]

Stöcklin, N. (2017): Fachtagung der Akademie für Lehrerfortbildung und Personalführung, Dillingen: Spielen ist das Lernen in der digital geprägten Welt. (Keynote)

Stöcklin, N.; Steinbach, N.; Spannagel, C. (2014): QuesTanja: Konzeption einer Online-Plattform zur computerunterstützten Gamification von Unterrichtseinheiten. In: Stephan Trahasch et al (Hg.): DeLFI 2014 – Die 12. e-Learning Fachtagung Informatik der Gesellschaft für Informatik e.V. S. 151-156.

Stöcklin, N.; Steinbach, N.; Spannagel, C. (2017): Lehr- und Lernverhalten in einem durch spieltypische Elemente angereicherten Unterricht. In: N. Grünberger et al (Hg.): Schule neu denken und medial gestalten. Glückstadt: Verlag Werner Hülsbusch. S. 340-355.

Werbach, K.; Hunter, D. (2012): For the win. How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Philadelphia: Wharton Digital Press.

  • Stand
  • 8. November 2018
  • Autor
  • AK "Lernförderliche Gestaltung digitaler Medien für den Unterrichtseinsatz" - ISB